1基本工作
笔者利用业余时间自学了three.js。为了更好的了解WebGL以及更熟练的使用three,想模仿原神中的小游戏“七圣召唤”中的投掷骰子效果,作为首个练习项目~~ 这是坚持写技术博客的第二周,也是首篇在掘金写的文章,人生路远,仍需远行。
- 为了方便直接用vite创建了vue项目
- npm下载three.js和cannon-es,最重要的两个库~
1.1 创建场景
直接贴代码~
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/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 5); //创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x845EC2,
antialias: true,
alpha: true
}); //材质对象Material
const desk = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
desk.receiveShadow = true;
desk.rotateX(Math.PI * 0.5)
scene.add(desk); //网格模型添加到场景中
//聚光灯
const light = new THREE.SpotLight(0xffffff);
light.position.set(20, 220, 100); //光源位置
light.castShadow = true;
light.shadow.mapSize.width = 2048;
light.shadow.mapSize.height = 2048;
scene.add(light); //点光源添加到场景中
//环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x666666);
scene.add(ambient);
// 相机设置
const width = window.innerWidth; //窗口宽度
const height = window.innerHeight; //窗口高度
const k = width / height; //窗口宽高比
const s = 70; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(0, 200, 450); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.getElementById("app").appendChild(renderer.domElement) //插入canvas对象
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
render();
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1.2 创建物理世界
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const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.82, 0);
world.allowSleep = true;
const floorBody = new CANNON.Body({
mass: 0,
shape: new CANNON.Plane(),
position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0),
})
// 由于平面初始化是是竖立着的,所以需要将其旋转至跟现实中的地板一样 横着
// 在cannon.js中,我们只能使用四元数(Quaternion)来旋转,可以通过setFromAxisAngle(…)方法,第一个参数是旋转轴,第二个参数是角度
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(-1, 0, 0), Math.PI * 0.5)
world.addBody(floorBody)
const fixedTimeStep = 1.0 / 60.0; // seconds
const maxSubSteps = 3;
// loop
let lastTime;
(function animate(time) {
requestAnimationFrame(animate);
if (lastTime !== undefined) {
var dt = (time - lastTime) / 500;
world.step(fixedTimeStep, dt, maxSubSteps);
}
dice_manager.update_all();
render();
lastTime = time;
})();
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至此基本物理世界场景就创建完成。接下来我们需要一个生成骰子的函数。
2 骰子
2.1 骰子模型
很简单,直接使用new THREE.OctahedronGeometry(),这个构造函数会返回一个八面立方体。
并且我们需要一个八面都是不同颜色的骰子。
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const rgb_arr = [
[161, 178, 74],
[255, 150, 75],
[176, 103, 208],
[219, 168, 79],
[20, 204, 238],
[109, 210, 192],
[166, 228, 241],
[255, 255, 255],
];
const color_arr = [];
rgb_arr.map((val_arr) => {
for (let i = 0; i < 3; i++) {
val_arr.map((val) => {
color_arr.push(val / 255);
});
}
});
const color = new Float32Array(color_arr);
geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(color, 3);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
vertexColors: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const polyhedron_mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
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- THREE.BufferAttribute接收的rbg的值为0~1,所以还需要将原始的rbg值除以255。
- 将vertexColors设为true,表示以顶点数据为准。
好像相差有点大。。不过我们还是得到了一个八面的骰子(没有高清的元素图标贴图,只能勉强看看~)
2.2 骰子物理
根据上面弄好的骰子模型生成一个骰子的物理模型。
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const create_dice_shape = (mesh) => {
let geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute("position", mesh.geometry.getAttribute("position"));
geometry = mergeVertices(geometry);
const position = geometry.attributes.position.array;
const index = geometry.index.array;
const vertices = [];
// 转换成cannon需要的顶点和面
for (let i = 0, len = position.length; i < len; i += 3) {
vertices.push(
new CANNON.Vec3(position[i], position[i + 1], position[i + 2])
);
}
const faces = [];
for (let i = 0, len = index.length; i < len; i += 3) {
faces.push([index[i], index[i + 1], index[i + 2]]);
}
// 生成cannon凸多面体
return new CANNON.ConvexPolyhedron({ vertices, faces });
};
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有了ConvexPolyhedron我们就可以创建一个body物理模型了
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const body = new CANNON.Body({
mass: 10,
shape,
});
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将渲染模型和物理模型绑定起来:
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update: () => {
mesh.position.copy(body.position);
mesh.quaternion.copy(body.quaternion);
},
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设置body参数的函数,来让我们可以投掷骰子:
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init_body: (position) => {
body.position = position;
// 设置加速度和向下的速度
body.angularVelocity.set(Math.random(), Math.random(), Math.random());
body.velocity.set(0, -80, 0);
body.sleepState = 0; //将sleepState设为0 不然重置后不会运动
},
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fine~相当不错
2.3 判断骰子的顶面
关于如何判断骰子的顶面,翻遍了谷歌和百度,始终没有好结果。
发一下牢骚,在互联网上搜索的几乎全是不相关的内容。要么就是一众的采集站,要么一样的帖子大伙们反复转载反复写,甚至还有拿开源项目卖钱的。让我体会了什么叫“知识库污染”。
既然没有现成的方案,那就只能自己想咯。我们知道three有个Group类,他用于将多个模型组合成一个组一起运动。由此想到两个相对可行的方案:(有没有大佬分享更好的办法啊~
方案一
骰子每个面弄成多个mesh组合成一个THREE.Group(),在骰子停止时获取所有骰子的位置,THREE.Raycaster()在每个骰子的上面生成射线并朝向骰子,此时相交的第一个模型就是骰子的顶面。
缺点: 太复杂,物理模型不好弄,pass掉~
方案二
骰子还是那个骰子,但是在每个面上创建一个不可见的模型,并用THREE.Group()绑定到一块儿,随着骰子一起运动,停下时,获取每个骰子y轴最大的定位点,也就是最高的那个,便是骰子的顶面。
缺点: 没想到,但应该比方案一好。
具体实现
首先创建一个函数,它用于在骰子相应的地方创建一个不可见的模型。
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const create_basic_mesh = (position, name) => {
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([0, 0, 0]);
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const mesh = new THREE.Mesh(geometry);
[mesh.position.y, mesh.position.x, mesh.position.z] = position;
mesh.name = name; //标记面的点数
return mesh;
};
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将其包装成一个组,其中顶点位置后的参数(grass等等)用于标记点数,代表着游戏中的七大元素以及万能元素。
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// 初始化点数位置
const init_points = (mesh) => {
const group = new THREE.Group();
group.add(mesh);
group.name = "dice";
group.add(create_basic_mesh([5, 5, 5], "grass"));
group.add(create_basic_mesh([5, -5, 5], "universal"));
group.add(create_basic_mesh([5, -5, -5], "water"));
group.add(create_basic_mesh([5, 5, -5], "rock"));
group.add(create_basic_mesh([-5, 5, 5], "fire"));
group.add(create_basic_mesh([-5, -5, 5], "ice"));
group.add(create_basic_mesh([-5, -5, -5], "wind"));
group.add(create_basic_mesh([-5, 5, -5], "thunder"));
return group;
};
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差不多就是这样,为了方便调试,我暂时把它渲染成了可见的。
判断顶面,只需要获取它们中最高的那一个即可
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get_top: () => {
let top_face,
max = 0;
mesh.children.map((val, index) => {
if (index == 0) return;
val.updateMatrixWorld(); //更新模型的世界矩阵
let worldPosition = new THREE.Vector3();
val.getWorldPosition(worldPosition); //获取模型在世界中的位置
if (max < worldPosition.y) {
max = worldPosition.y;
top_face = val.name;
}
});
return top_face;
},
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2.4 锁定骰子
在七圣召唤中每一次重随都能锁定骰子,被锁定的骰子会移动到旁边并且不会参与重随。
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//鼠标选中模型
const choose = (event) => {
let mouseX = event.clientX;//鼠标单击位置横坐标
let mouseY = event.clientY;//鼠标单击位置纵坐标
//屏幕坐标转标准设备坐标
const x = (mouseX / window.innerWidth) * 2 - 1;
const y = - (mouseY / window.innerHeight) * 2 + 1;
let standardVector = new THREE.Vector3(x, y);//标准设备坐标
//标准设备坐标转世界坐标
let worldVector = standardVector.unproject(camera);
//射线投射方向单位向量(worldVector坐标减相机位置坐标)
let ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();
//创建射线投射器对象
let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);
raycaster.camera = camera//设置一下相机
let intersects = raycaster.intersectObjects(dice_meshs);
//长度大于0说明选中了骰子
if (intersects.length > 0) {
let dice_name = intersects[0]?.object.parent.name;
locked_dice.push(dice_name);
dice_manager.move_dice(dice_name, new CANNON.Vec3(135, 10, (-100 + locked_dice.length * 20))) //移动骰子
}
}
addEventListener('click', choose); // 监听窗口鼠标单击事件
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move_dice函数
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// 移动骰子到相应位置
move_dice: (name, position) => {
for (let i = 0; i < dice_arr.length; i++) {
if (name == dice_arr[i].mesh.name) {
dice_arr[i].body.position = position;
break;
}
}
},
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重随时需要判断被锁定的骰子。
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init_dice: (exclude_dices) => {
for (let i = 0; i < dice_arr.length ; i++) {
if(!exclude_dices.includes(dice_arr[i].mesh.name)){
dice_arr[i].init_body(new CANNON.Vec3(-(i % 4) * 21, 100, i * 6));
}
}
},
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按照惯例测试一下。
结
基本上就差不多完工了,但是还有很多细节可以慢慢打磨
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