效果图:
使用结构还是canvas?
使用模板结构(view)生成水果盘的好处一是用户可自定义产出 n x n 的定制化老虎机,二是容易通过算法样式生成布局,三是通过 wx.selectQueryAll 的方法能够很方便的抓到定位数据。但,问题是动画性能过于孱弱,如图构建一个 7x7 的水果盘,动画性能估计会惨不忍睹,而且纯粹模板结构无论使用 animation 动画方法还是 css 的keyframe的动画方法得到的动画效果都非常差(测试过的结论),还有是已知的动画方法可控性很差
使用canvas来生成水果盘好处是动画性能很好(canvas2d),但是定制性和扩展性比较差,so综上考虑,使用模板(view)布局,使用canvas来实现动画。既保证了组件的性能,同时定制型,扩展性也很好
准备计时器方法
动画的生成离不开计时器方法,settimeout/setinterval这两兄弟真的不够看啊,问题还多,做过web开发的一定都知道 window.requestAnimationFrame ,这货在小程序的计时器方法中不存在,好在 canvas2d 中可以使用 Canvas.requestAnimationFrame(function callback) 方法来实现
准备运动算法
在水果老虎机中,激活状态会沿着四方的水果盘做非线性运动(easeInOut比较好用),需要基础的运动算法来计算实际的运动距离。在 animation 动画方法中,我们可以使用 ease-in/ease-out 等缓动算法来实现动画效果,但在这里必须要借助 tween.js 中的缓动算法来实现运动效果(因为需要控制运动节点)。
你会不会想到用css的keyframe动画来做这个运动效果,经过我的测试,css的动画和animation的动画会在每一条边上实现一次(ease)缓动运动(很奇怪的效果)
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使用其中一个,节省代码量
/*
* Tween.js
* t: current time(当前时间);
* b: beginning value(初始值);
* c: change in value(变化量);
* d: duration(持续时间)。
*/
// Quart 四次方的缓动
const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b;
}
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tween算法是以时间为基准(时间比率 = 距离比率)来计算单位时间的实际运动距离
布局
以上面的图为例,我们需要做一个 7 x 7 的水果盘,实际有效的奖品格子数为 7*4-4 共24个有效格子
有效格子算法
js
<view class="fruits-container" >
<view class="fruits-table" >
<block wx:for="{{ary}}" wx:key="index" >
<view wx:if="{{item.valide}}" class="valide">{{item.title}}</view>
<view wx:else class="in-valide"></view>
</block>
</view>
<canvas type="2d" .... />
</view>
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样式
只节选关键样式,目的是让canvas覆盖在水果盘上,长宽一致
.fruits-container {
position: relative;
width: 400px;
height: 400px;
...
}
.fruits-table {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
top: 0;
left: 0;
...
}
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抓取位置信息
canvas的绘制需要X轴, Y轴的精确信息,可以使用 wx.createSelectorQuery 方式抓取类名为‘valide'的 view (奖品格子)的位置信息
let query = wx.createSelectorQuery().in(this)
query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => {
....
console.log(ret[0]) // top, left, right, bottom, width, height
console.log(ret[1]) // top, left, right, bottom, width, height
...
...
console.log(ret[23]) // top, left, right, bottom, width, height
})
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得到每一个奖品格子的位置信息后,就可以使用canvas的 fillRect 方法来绘制激活状态了。
绘制一个激活状态
let query = wx.createSelectorQuery().in(this)
query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => {
....
let {top, left, right, bottom, width, height} = ret[0]
const canvasQuery = wx.createSelectorQuery()
canvasQuery.select('#fruit-canvas')
.fields({ node: true, size: true })
.exec((res) => {
const canvas = res[0].node
const ctx = canvas.getContext('2d')
let x = top
let y = left
let dx = width
let dy = height
ctx.shadowOffsetX = 2
ctx.shadowOffsetY = -2
ctx.shadowColor = 'red'
ctx.shadowBlur = 50
ctx.lineWidth = 5
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.strokeRect(x, y, dx, dy)
})
})
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跑起来
已经绘制了一个激活状态,接下来使它能够简单动起来
// 抽象激活方法
functon rect(point, canvas){
let {x, y, dx, dy} = getPosition(point)
ctx.shadowOffsetX = 2
ctx.shadowOffsetY = -2
...
...
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 擦除整个水果盘
ctx.strokeRect(x, y, dx, dy) // 绘制激活区域
}
function run(){
setTimeout(()=>{
if (ret.length) {
let point = ret.shift()
rect(point, canvas)
run()
}
}, 100)
}
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执行run方法后可以看到水果盘的激活状态一步一步的往前走(100毫秒),拖拉机终于可以启动了
配上运动算法
经过上面的试验我们终于可以看到基本的运动效果了,接下来配上运动算法和计时器方法
// Quart 四次方的缓动
const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b;
}
let start = 0 // 开始时间
let begin = 0 // 开始奖品位置
let end = 23 // 终点位置,这里跑一圈
let during = 5000 // 运动总时间
// 1000/60 ≈ 17,
// 17毫秒即表示屏幕60帧刷新率每秒 ≈ requestAnimationFrame计数频率(一般情况)
const steper = () => {
// left为位移距离
// 老虎机的运动位移是节点位移,不是精确位移
// 所以这里用parseInt处理,只取整数部分
// 数据变化为 0,1,2,3,4,5...23
// 间隔时间/距离由easeInOutQuart算法计算
var left = easeInOutQuart(start, begin, end, during);
let idx = parseInt(left)
start = start + 17;
if (idx <= end) {
let point = this.ret[idx] // 取节点位置信息
this.rect(point) // 绘制
}
// 时间递增
if (start <= during) {
this.ctx.requestAnimationFrame(steper); // 计时器
} else {
// 动画结束,这里可以插入回调...
// callback()...
}
};
steper(); // 启动
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