广告位联系
返回顶部
分享到

Unity游戏开发之实现场景切换的方法

C#教程 来源:互联网 作者:F11站长开发者 发布时间:2022-08-11 19:03:59 人浏览
摘要

引言 在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,

引言

在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,在基础场景(Control Scene)中不放置背景图片或者游戏道具而只添加各种控制单元和Canvas。

一、实现逻辑

在场景切换的实现过程中需要定义两个脚本,一个放在基础场景中作为控制管理单元,另一个添加到每一个场景中作为执行单元。 在每个场景中为场景切换的触发点单独添加一个空物体,为了能够检测到鼠标的点击为其添加一个Collider并设置为Trigger。此外在Teleport脚本中也定义了当前所在的场景和需要切换到的场景。每当鼠标点击场景切换的触发点时,Teleport向Transition Manager发出请求并调用Transition函数来实现场景切换。

1

2

3

4

public void TeleportToScene()

{

    TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);

}

二、代码实现

2.1 Transition Manager

状态参数的定义

1

2

3

4

5

[SceneName] public string startScene;

public bool isFading;//是否在进行场景切换

public CanvasGroup canvasGroup;//用来在切换场景时禁用鼠标点击功能

public float fadeDuration;//渐变持续时间

public bool canTransition;//是否可以切换场景

场景切换的实现

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

/// <summary>

/// 场景切换API

/// </summary>

/// <param name="from"></param>

/// <param name="to"></param>

public void Transition(string from,string to)

{

    if (!isFading&&canTransition)//不在场景切换渐变并且可以切换

        StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));

}

/// <summary>

/// 场景切换

/// </summary>

/// <param name="from"></param>

/// <param name="to"></param>

/// <returns></returns>

private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)

{

    yield return Fade(1);

    if (from != string.Empty)//当前场景不为空才能卸载

    {

        EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();

        yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸载当前场景

    }

    yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//叠加方式加载转换场景

    Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//获取新加载场景

    SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加载场景

    EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();

    yield return Fade(0);

}

渐入渐出效果的实现

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

/// <summary>

/// 实现场景切换的渐入渐出效果

/// </summary>

/// <param name="targetAlpha"></param>

/// <returns></returns>

private IEnumerator Fade(float targetAlpha)

{

    isFading = true;

    canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠标

    float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//渐变速度

    while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))

    {

        canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);

        yield return null;

    }

    canvasGroup.blocksRaycasts = false;

    isFading = false;

}

2.2 Teleport

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

/// <summary>

/// 该脚本挂在每个子场景中,在场景切换时调用TransitionManager的Transition方法

/// </summary>

public class Teleport : MonoBehaviour

{

    [Header("切换的场景")]

    [SceneName] public string fromSceneName;

    [SceneName] public string toSceneName;

    public void TeleportToScene()

    {

        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);

    }

}

2.3 Cursor Manager

将场景切换触发点Tag设置为"Teleport",并通过实时检测来确实是否进行场景切换。

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

/// <summary>

/// 点击物品的活动反馈

/// </summary>

/// <param name="clickObject">点击的物品</param>

public void ClickAction(GameObject clickObject)

{

    switch(clickObject.tag)

    {

        case "Teleport":

            var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();

            teleport?.TeleportToScene();

            break;

    }

}

通过OverlapPoint判断物体是否和鼠标碰撞

1

2

3

4

5

6

7

8

/// <summary>

/// 物品是否在鼠标位置

/// </summary>

/// <returns></returns>

private Collider2D ObjectAtMousePos()

{

    return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);

}   

最后在Update里面实时更新检测

1

2

3

4

5

6

7

8

9

private void Update()

{

    canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能够点击

    if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))

    {

        //检测鼠标和物体的交互情况

        ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);

    }

}


版权声明 : 本文内容来源于互联网或用户自行发布贡献,该文观点仅代表原作者本人。本站仅提供信息存储空间服务和不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权, 违法违规的内容, 请发送邮件至2530232025#qq.cn(#换@)举报,一经查实,本站将立刻删除。

您可能感兴趣的文章 :

原文链接 : https://juejin.cn/post/7130079818518888484
相关文章
  • WPF实现窗体亚克力效果的代码

    WPF实现窗体亚克力效果的代码
    WPF 窗体设置亚克力效果 框架使用大于等于.NET40。 Visual Studio 2022。 项目使用MIT开源许可协议。 WindowAcrylicBlur设置亚克力颜色。 Opacity设置透
  • C#非托管泄漏中HEAP_ENTRY的Size对不上解析

    C#非托管泄漏中HEAP_ENTRY的Size对不上解析
    一:背景 1. 讲故事 前段时间有位朋友在分析他的非托管泄漏时,发现NT堆的_HEAP_ENTRY的 Size 和!heap命令中的 Size 对不上,来咨询是怎么回事?
  • C#中ArrayList 类的使用介绍
    一:ArrayList 类简单说明 动态数组ArrayList类在System.Collecions的命名空间下,所以使用时要加入System.Collecions命名空间,而且ArrayList提供添加,
  • C#使用BinaryFormatter类、ISerializable接口、XmlSeriali

    C#使用BinaryFormatter类、ISerializable接口、XmlSeriali
    序列化是将对象转换成字节流的过程,反序列化是把字节流转换成对象的过程。对象一旦被序列化,就可以把对象状态保存到硬盘的某个位
  • C#序列化与反序列化集合对象并进行版本控制
    当涉及到跨进程甚至是跨域传输数据的时候,我们需要把对象序列化和反序列化。 首先可以使用Serializable特性。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
  • C#事件中关于sender的用法解读

    C#事件中关于sender的用法解读
    C#事件sender的小用法 开WPF新坑了,看了WPF的炫酷界面,再看看winForm实在是有些惨不忍睹(逃)。后面会开始写一些短的学习笔记。 一、什么
  • 在C#程序中注入恶意DLL的方法

    在C#程序中注入恶意DLL的方法
    一、背景 前段时间在训练营上课的时候就有朋友提到一个问题,为什么 Windbg 附加到 C# 程序后,程序就处于中断状态了?它到底是如何实现
  • 基于C#实现一个简单的FTP操作工具
    实现功能 实现使用FTP上传、下载、重命名、刷新、删除功能 开发环境 开发工具: Visual Studio 2013 .NET Framework版本:4.5 实现代码 1 2 3 4 5 6 7
  • C#仿QQ实现简单的截图功能

    C#仿QQ实现简单的截图功能
    接上一篇写的截取电脑屏幕,我们在原来的基础上加一个选择区域的功能,实现自定义选择截图。 个人比较懒,上一篇的代码就不重新设计
  • C#实现线性查找算法的介绍
    线性查找,肯定是以线性的方式,在集合或数组中查找某个元素。 通过代码来理解线性查找 什么叫线性?还是在代码中体会吧。 首先需要一
  • 本站所有内容来源于互联网或用户自行发布,本站仅提供信息存储空间服务,不拥有版权,不承担法律责任。如有侵犯您的权益,请您联系站长处理!
  • Copyright © 2017-2022 F11.CN All Rights Reserved. F11站长开发者网 版权所有 | 苏ICP备2022031554号-1 | 51LA统计