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加班时创造风口,下班时创造人口?

业界 来源:新浪科技 作者:乔治王 发布时间:2019-05-12 10:14:46 人浏览
摘要

文/乔治王 来源:岛上十点 01 马云语录01: 工作上我们强调996的精神,生活上我们要669,什么叫669?六天六次,关键要久,所以阿里要创造大批的男神和女神。 什么是男神?男神就是工作上有996的精神,生活上能完成669的硬指标。 什么叫女神?女神就是能够帮

       文/乔治王

  来源:岛上十点

  01

  马云语录01:

工作上我们强调996的精神,生活上我们要669,什么叫669?六天六次,关键要久,所以阿里要创造大批的男神和女神。

什么是男神?男神就是工作上有996的精神,生活上能完成669的硬指标。

什么叫女神?女神就是能够帮助并监督男生落实996和669的软实力,都得要有。

  我曾经历过一个项目,刚加入的时候我问了一个问题:“咱们这个游戏,打算每天占用玩家多少时间?”。

  对方很惊讶:“当然是越多越好了!”。

  听到这个答复我很无语,之所以这么问,是因为游戏之间的竞争,本质就是对玩家可支配时间的争夺,而玩家每天可以用来游戏的时间是有限的。

  90后中有6成的玩家,每天花在游戏的时间是半小时到两小时之间,所以这个问题的本质是一个零和博弈:我们游戏占用玩家时间的增加,意味着其它游戏占用玩家时间的减少。

  玩家并不会因为同时有2个想玩的游戏,而双倍延长自己的游戏时间,而是会选择主肝一个,放弃掉其它或是找一个轻度游戏作为碎片时间的填充。

  《王者荣耀》和《刺激战场》就是高日活、长在线时间的代表,所以同期看它们两个项目的数据时,往大了看注定是此消彼长的(不过对于腾讯来说就是左手倒右手)。

  当已经有一个“时间杀手”游戏占据了绝大多数玩家的时间,再来一个“时间杀手”,结局注定就是两者赤身肉搏,不过以挑战者悲惨去世的居多。

  马云给出的答案,和当初同事给我的回答是相同的,就是非常理想化的觉得:占用年轻人的时间当然是越多越好了,加班时创造风口,下班时创造人口。

  但很可惜,以上头的例子来看,想实现马老板所说的美好愿望是绝无可能的。

  如今这个时代,“工作”和“结婚”本质同样也是两个肝度极高的“时间杀手”,而年轻人可支配的时间也是有限的,这同样是个零和博弈:“生存”占用年轻人的时间变多,意味着“生育”能占用玩家的时间的减少。

  “生存”和“生育”两条成长线,玩家一时只能选择一个。

  “努力工作,结婚生子”其实是目前最朴素最主流价值观,现在处于适婚年龄的主力人群90后们虽然绝不会认同马云“工作上996生活上669”的观点,但马云在这个场合表达的这番看法,恰恰代表的是90后的父母辈们,这整代人大半辈子所践行的行为准则。

  年轻人并不是天生反对努力工作再或是结婚生子,相反这两个美好心愿依然根植于年轻人的心底,之所以搞成现在这个样子,不是年轻人想不想的问题,仅仅是因为实在是肝不动了,哪怕心理上允许,生理上也不允许了。

  02

  马云语录02:

大家要记住,这里有很多人是程序员,程序员都特别在算法上有研究,大家记住,爱情不是程序,爱情是无法计算的价值,婚姻更不是算法,婚姻最好的算法就是“算了吧”,要不算计、不计较,这才是最好的算法。

最后我还是要再次强调,婚姻要幸福,关键多用“丁丁”,少用“威信”。有人也跟我这么讲,婚姻不美满,主要在“威信”,婚姻要幸福,关键是“丁丁”,我觉得很有道理。

  婚姻本身是两个人撮合在一起过日子的行为,而撮合后幸福与否,其实指标是非常私人化的,婚姻和游戏有一个我认为的相同之处,就是:人们从婚姻里是否能获得幸福,并不能单纯指的是要“发财”或者是要“丁丁”。

  我们举个例子,众所周知,竞技游戏目前都标配了匹配功能,这个功能大家都觉得稀松平常,实际上用算法“将人撮合在一起”是一项非常伟大的设计。

  为什么说“撮合玩家”是伟大的创举,因为对于设计者来说,玩家从游戏获得的快乐,同样并不单纯指的是要“胜利”。

  在进入2010年以前,大部分游戏都不配有撮合功能,而是采用加入房间的形式,玩家有点像上了一辆公交车,里面装得便是你的对手和队友,不管合不合适,反正已经排排坐好了,人满了就开车,听起来有点像包办婚姻:组织上已经决定了,你们就开车吧。

  如果你是一个绝顶高手,你会苦恼于比赛的质量大部分都非常差劲,因为顶尖高手寥寥无几,而碾压式的胜利其实是无聊的,无挑战的连胜只会让人瞌睡。

  但如果你是一个菜鸡,你会发现你自己完全没有操作的余地,被人玩弄于鼓掌之中,当时的我刚玩COD联机,输一上午可能都找不着敌人躲在哪里射我,游戏体验为零。

  而匹配系统和随机上公交车不同,设计者会将玩家浮动的游戏水平、连胜还是连败、匹配等待的时间、是否是组队状态、甚至社交关系、过去是积极还是负面的游戏行为都纳入撮合的考量,最终将同时在匹配中的数万人中找出最合适的几个,攒出一个个局来。

  所以游戏策划设计匹配系统的思路,最终并不在乎某一局结果究竟是输是赢,而是想方设法尽力帮你撮合出一场你来我往的高质量对局。

  玩家想要的并不是纯粹的一直胜利,而是挑战与成长的乐趣,一场满是互喷的比赛结束后,哪怕得到了胜利,同样会让玩家厌烦。

  真可惜婚姻并没有这样伟大的“撮合”功能,因为它不具备“匹配”所需要的所有条件。

  根据民政部的数据,2013年往后,结婚登记的人数开始掉头向下,从2013年的全年1346万对新人,跌到2018年时每年是1010万对,相比2013年一年就跌去了300万对,跌去了总量的四分之一。

  而离婚的人数在2018年以前都只增不减,此消彼长之下,天平在发生变化。

  为什么说婚姻匹配不具备条件,首先婚姻中想要准确的匹配到合适的人,同时在匹配的人就必须足够的多,不然像青铜玩家匹到钻石选手一样,村里的美女只能匹配给隔壁村的壮汉。

  但现实告诉我们,在996工作时,社交需要花费的时间精力成本其实非常高昂,打工仔不可能出得起这个代价。

  其次人们对婚姻幸福的定义其实是非常私人化的,可以说每个人都不太相同,所以没有标准因素可纳入考量,没法交给系统来判断。

  比如父母之间的感情好坏,都很难通过第三人的视角来准确看待,哪怕自己是他们的儿子。他们吵架、互相埋怨,又或者嘻嘻哈哈,每天美滋滋,都不能准确的代表他们之间的感情状态或婚姻幸福与否,因为这是他们之间才懂的交流模式。

  所以目前现在想要找到一个合适的对象结婚,大体上和游戏以前随机上一趟公交车来匹配对手没什么不同,只不过游戏可以重来,婚姻的代价却大的多,难度可想而知。

  03

  马云语录03:

婚姻的第一个KPI,第一个指标就是必须要有结果、要有产品,产品是什么?要生孩子。

  马云举了个例子确有其事:30年以前,全国每年有2500万新生儿童,20年前,这个数字是2000万,而去年这个数字跌到了1500万。如果大家都不生孩子,到了有一年只有500万孩子的时候,这个社会就会变得非常可怕。

  虽然上头我已经说过了,我认为它的主要原因是当年轻人为“生存”支付的代价变高时,能够为“生育”支付的代价就只能减少,比如小镇青年在结婚生子买房这些事情上,效率就远高于我们这些在一线城市挣扎的打工仔。

  但是即便如此,婚姻的第一个KPI也不应该是生孩子,而是婚姻生活的质量。

  举个例子,上一篇文章《战场从此不再刺激》中,我收到这么一个回复,大致意思是:

游戏就是在毒害那些最不能的到长辈合理引导的孩子,游戏公司不能说一句还是靠家长就把责任推得一干二净,一个小孩拿什么和团队做出来的、以上瘾和消费为目的的游戏对抗?

  他说得很有道理,事实上确实留守儿童的面临的各种问题相对城市儿童来说会更严峻,网瘾只是其中一个结果。

  关心、忍受、失控、缺失、逃避、撒谎、违法行为和家庭混乱,这些关键词出现在留守儿童身上的频率都要高上许多,因为他们的父母就正处于“我双手搬砖,就无法抱你,放下砖,就无法养你”的尴尬局面。让他们来承担教育孩子的责任,确实困难重重。

  所以为什么说婚姻生活的质量才是婚姻第一KPI,因为与其让我牺牲孩子的教育,我选择不如先牺牲我自己的婚姻,好好工作赚钱。

  因为没有质量的婚姻,只会把三个人都拖进泥沼,成为时代的牺牲品。

  最近有一部叫《何以为家》的真人故事改编且入围奥斯卡的高分电影,我只讲预告片里公开的内容,影片大致讲了这么个故事。

赞恩的父母在无力抚养和教育的状况下依然不停生育,作为家中的长子赞恩承担了无数生活的重压。

当妹妹被强行卖给商贩为妻时,赞恩愤怒离家勉强生活,然而生活并没有眷顾赞恩,残酷的故事不断发生在他的周围。

  对于婚姻质量重要还是生孩子重要,我想说的这部影片都替我表达了,我已经没有什么好补充的了。


 
 

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