原本为了刺激潜在用户购买的“完全版”,如今已经发展成了玩家们关于“等完整版出了我再买”的理性消费。但厂商又怎会就此罢休呢?
在大约二十年前,游戏软硬件的网络化程度还很低的时代,游戏一旦上市,就意味着已经无法再做出任何修改,有BUG,良性的会变成秘技供玩家之间分享,恶性的则游戏媒体会做出公示,厂商也要站出来道歉,与此同时,玩家直到砍翻最终BOSS依然觉得意犹未尽如系统尚能优化、或者内容延伸扩展的部分,往往只能寄希望于续作了。 NS版《马车8 DX》镇楼,四个手柄,四份漂移,就问你怕不怕? 可是厂商们显然不希望玩家们的钱包有这么长冷却时间,那些真正迭代才能升级的内容留给未来,眼下却可以靠着“完整版”让老玩家二次消费,新玩家欣然入坑,有没有“最好”是哲学(或者玄学)要去解决的问题,而“更好”无疑有着明确标准,它包括:更多关卡,更多敌人,更多可使用角色,更多后续剧情等等,在游戏自身品质达标基础上,依靠量的积累成为了一种业界流行商法(所谓DLC量变引起金钱的质变?),最有代表性的,当数一下这几位。 G胖的钱包梗无疑是众多热衷发布“完整版”的厂商真实态度写照 一、时差的补偿——《最终幻想》国际版 和今天中国有时依然要为了等待游戏官方中文而放弃首发一样,曾经很长一段时间里,当欧美玩家对某款日系游戏感兴趣时,也要苦苦等待本地代理推出英文版后才能一偿宿愿,最有代表性的例子就是《最终幻想7》这款公认敲开欧美市场大门的日式RPG,除了画面和剧情均有划时代表现外,北美地区由索尼牵头发行,地头蛇EA负责代理的销售形式,对于宣传推广起到了决定性作用。 因为在当年通常要短则半年、长至1年左右时间,才能完成一款《最终幻想》这个级别文本量的翻译,游戏开发组便利用这个原本的发行“时差”,除了将文本外包做本地化翻译外,还会以“国际版”为名对游戏流程中内容作进一步增加,作为欧美玩家迟一些玩到的补偿。比如《FF12》的国际版——《FF12 黄道年代》针对本就已经庞大的本篇内容,又增加了超强隐藏BOSS、迷宫;《FF10-2》国际版《FF10-2 最终任务》诚意更足,设置了几乎可以独立成章的“怪物竞技场”;有这等榜样在,连同《王国之心2》也沿袭传统为国际版内容加码。 在重制版里,《FF10-2 最终任务》也是被独立出来的 太平洋两岸美日一家亲的同时,对于当年我们这些“哪一种文字都看不懂”的中国玩家来说,就成了一种“付费升级完全版”的行为(盗版年代里,付费金额在5元到10元不等),有时会为了喜欢的游戏买两份,玩两遍。如今来看,上述做法也是技术不成熟时代的特色,如今动辄一个在线补丁10多个GB,厂商想要恰饭就直接出DLC,反倒是颇具史克威尔移风易俗的《FF15 皇家版》,已经成了粉丝眼中“恶臭”商法的反面典型。 这一版,也被我们玩家“尊称”为太上皇版
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